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Guerres et jeux vidéo : représentations et enjeux de mémoire de la Seconde Guerre mondiale

Thomas Facchini

Résumés

L’Histoire, et particulièrement la Seconde Guerre mondiale, est propice à de nombreuses mises en scène vidéoludiques. Cet article se décompose en deux grands axes. Le premier porte sur l’évolution des représentations vidéoludiques de la Seconde Guerre mondiale au cours des années 2000 et les diverses esthétiques (temporelles, visuelles et sonores) du combat qui transparaissent dans ces jeux. Le second axe questionne la polémique suscitée en Russie par le jeu vidéo Company of Heroes 2, sorti en 2013 dont l’action se déroule sur le front Est. Il est accusé de donner une mauvaise image de l’Armée Rouge et de se concentrer sur les crimes soviétiques. Cette polémique est analysée à la lumière du contexte politique et mémoriel de la Russie où la Seconde Guerre mondiale, appelée « Grande guerre patriotique », est instrumentalisée au profit d’une construction identitaire nationale.

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Texte intégral

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INTRODUCTION

  • 1 Valérie Pécresse, présidente du conseil régional d'Île-de-France, a déclaré le lundi 25 avril 2016 (...)

2 Objet de culture ou produit mercantile, œuvre artistique source d’imaginaire ou objet addictif source de violence, le jeu vidéo suscite tantôt les approbations tantôt les critiques et continue régulièrement de provoquer des débats dans l’espace public. A travers ces polémiques apparait l’idée que le jeu vidéo aurait une telle influence sur le comportement des joueurs, qu’il faudrait en réguler le contenu1. Sans doute, ces critiques rappellent celles formulées à l’encontre des romans au XIXème siècle, accusés de provoquer des crises d’hystérie dans le lectorat féminin.

3 Le jeu vidéo est un objet culturel de masse comme en témoigne le nombre croissant de joueurs et de productions ludiques. Il est possible d’en mesurer l’importance dans la société en évoquant quelques chiffres : entre 2003 et 2013 le nombre de joueurs a été multiplié par trois et il y aurait actuellement environ trente et un millions de joueurs en France dont 60 % de joueurs réguliers2. Actuellement, le joueur moyen en France est une femme dont l’âge varie entre 30 et 40 ans et environ 40 % des joueurs sont des parents3. Les sensibilités, les pratiques et les expériences ludiques sont d’autant plus variés qu’il y a de profils différents. Le jeu vidéo et les champs culturels qui gravitent autour ne forment pas un objet marginal de divertissement. Au contraire, la force de ce média tient par ses qualités artistiques, mais surtout expressives. Par essence, le jeu vidéo ne se définit pas tant par des aspects esthétiques ou scénaristiques mais par son caractère interactif et ludique. En effet, le gameplay − que l’on peut traduire par « jouabilité » − apporte une dimension unique et originale à ce média par rapport à d’autres formes d’expressions artistiques. La force de ce média s’explique aussi par la variété de ses genres et sous-genres, par les nombreuses pratiques associées et par la diversité des thématiques abordées qui peuvent susciter des polémiques.

  • 4 Le site « Arrêt sur image » résume ce feuilleton médiatique [URL] http://www.arretsurimages.net/bre (...)
  • 5 De plus en plus d’enseignants évoquent les enjeux pédagogiques des jeux vidéo : Hochet, Yvan, « jeu (...)
  • 6 Rabino, Thomas, « Jeux vidéo et Histoire », Le Débat, n° 177, novembre-décembre 2013, pp. 110-116, (...)

4 La sortie d’Assassins creed : unity en novembre 2014, qui a pour contexte la Révolution française, a suscité la colère du député européen Jean-Luc Mélenchon4. S’il ne s’est pas attaqué au média en lui-même, il a fortement critiqué le traitement de Robespierre et le discours supposé contre-révolutionnaire du jeu. Cette polémique a eu le mérite de médiatiser la question des représentations historiques par le jeu vidéo au sein de la communauté des historiens. La prise de conscience sur l’intérêt des jeux vidéo historiques est à la fois didactique et scientifique5. En octobre 2015, le colloque intitulé « Commerces avec l’histoire » organisé dans l’enceinte du Mucem a interrogé les usages de l’histoire dans l’espace public. Il a notamment été question des relations entre histoire et jeux vidéo, c’est-à-dire comment ce média culturel s’approprie un discours historique. Néanmoins, il s’agit d’un champ d’étude émergent pour les historiens6.

  • 7 Site francophone consacré aux productions vidéoludiques historique [URL] http://www.histogames.com/
  • 8 Certains adolescents ont parmi leurs références des jeux vidéo. Ils peuvent également se référer à (...)

5 Nombreux sont les développeurs (terme officiel pour désigner les personnes qui participent à la conception d’un jeu vidéo) à utiliser des périodes historiques comme trame scénaristique, comme la Seconde Guerre mondiale. Ce conflit en constituerait presqu’un genre à part entière tant les productions abondent. Actuellement, sur les 1772 jeux à caractère historique actuellement recensés, environ 30 % d’entre eux seraient consacrés à ce conflit7. Dès lors qu’il s’empare de la Seconde Guerre mondiale pour en faire une œuvre artistique, celui-ci produit un discours historique. En effet, à la manière d’un film ou d’un roman, les créateurs d’un jeu font des choix historiques, des mises en scène particulières. Le jeu vidéo véhicule donc une certaine vision de la Seconde Guerre mondiale et participe aux (re)constructions mémorielles du conflit et c’est en cela, qu’il crée une possible grille de lecture de cet événement chez les joueurs8.

  • 9 C’est une simulation de combat aérien.

6 Cet article se consacre aux jeux vidéo ayant pour contexte le front européen, communément appelé le « front Ouest » ou « front Est ». Ce choix est dicté par une réalité simple : la majeure partie des jeux vidéo sur la Seconde Guerre mondiale se déroule sur ces fronts, les autres étant marginalement représentés. Les bornes chronologiques s’étendent de 1998 à 2013. En 1998, le film Il faut sauver le soldat Ryan réalisé par Steven Spielberg, sort en salle. L’impact médiatique de l’œuvre a été retentissant dans le milieu des productions vidéoludiques car elle a servit de source d’inspiration. L’année 2013 correspond à la sortie de la dernière grosse production vidéoludique sur la Seconde Guerre à l’heure actuelle : IL-2 sturmovik : battle of stalingrad9. Il existe quantité de jeux sur cette période mais cet article n’a pas vocation à l’exhaustivité. Il s’agit d’aborder le jeu vidéo comme un média de masse, donc de se concentrer sur les productions considérées par la presse et les joueurs comme des « classiques » ayant marqué leur époque.

1. « L’AGE D’OR » VIDEOLUDIQUE

  • 10 Abréviation de First Person Shooter [jeu de tir subjectif], genre vidéoludique où le point de vue d (...)
  • 11 Sur l’histoire des jeux vidéo : Ichbiah, Daniel, La saga des jeux vidéo, Châtillon, édition Pix’n l (...)

7 Wolfenstein 3D (1992) marque une étape importante car il a posé les bases du genre fps reprises dans la majorité des jeux et il est le premier fps à utiliser la Seconde Guerre mondiale comme cadre historique10. Le développement des consoles de jeu participe à cet essor en démocratisant la pratique du jeu vidéo et permettant à cette industrie de croître considérablement11. Les années 2000 sont un véritable « âge d’or » où foisonnent un grand nombre de jeux vidéo à succès ayant pour thème la Seconde Guerre mondiale : Battlefield 1942 (2002), Return to castle Wolfenstein (2003), Brother in arms (2005), Men of war (2009). Deux sagas à très grand succès, Medal of honor et Call of duty, émergent en popularisant le second conflit mondial comme toile de fond scénaristique. Medal of Honor est une série développée par DreamWorks Interactive, débutée en 1999 sur Playstation 1. Elle tire son nom de la plus haute décoration de l’armée américaine : la Medal of Honor. Le producteur et scénariste des premiers Medal of honor est Steven Spielberg, grand passionné de jeux vidéo. La série a connu ses heures de gloire en 2002 avec la sortie de Medal of honor : Débarquement allié et Medal of honor : En première ligne. Le joueur y incarne seulement les forces américaines. La seconde série, Call of Duty développée par Infinity Ward et Treyarch est apparue en 2003. Ce studio de développement a été fondé par d’anciens développeurs de la série Medal of Honor. Call of Duty se démarque de Medal of Honor par le fait qu’on peut y incarner des soldats de diverses nationalités : américain, anglais ou soviétique.

  • 12 L’ouvrage narre l’histoire d’un groupe de parachutistes américains de la 101ème division aéroportée
  • 13 C’est le nom de code d’une opération aéroportée alliée qui a eu lieu en septembre 1944 aux Pays-Bas (...)

8 Les jeux de cette période sont les derniers éléments d’une chaine synergique, établie entre romans, cinéma et jeux, qui alimentent les représentations collectives sur ce conflit. Ces œuvres littéraires ont été portées au cinéma, puis adaptées dans les jeux vidéo. L’écrivain irlandais Cornelius Ryan a publié deux romans qui ont eu un important succès. Le premier, Le Jour le plus long (The Longest Day), publié en 1959, relate les opérations du débarquement en Normandie. Il a fait l’objet d’un film éponyme réalisé par Ken Annakin, Andrew Marton, Bernhard Wicki, Gerd Oswald et Darryl F. Zanuck en 1962. Le second ouvrage, Un pont trop loin (A Bridge Too Far), écrit en 1974, a inspiré le film du même nom réalisé par Richard Attenborough en 1977. Il en est de même pour la série Band of Brothers créée par Tom Hanks et Steven Spielberg en 2001 qui est une adaptation du roman d’Ambrose Stephen, Band of Brothers, E Company, 506th Regiment, 101st Airborne, publié en 199212. De plus, parallèlement au développement des jeux vidéo dans les années 2000, deux fictions cinématographiques à grands succès apparaissent : Il faut sauver le soldat Ryan (Saving Private Ryan), réalisé par Steven Spielberg en 1998 et Stalingrad réalisé par Jean-Jacques Annaud en 2001. Les jeux font des références très précises à ces fictions et/ou permettent de revivre les grandes batailles abordées par celles-ci. Par exemple, la première mission du chapitre 4 de Medal of honor : En première ligne, qui se déroule pendant l’opération « Market Garden », fait référence à l’une des séquences fortes du film Un pont trop loin13. Le major Julian Cook interprété par Robert Redford doit traversée le Rhin pour prendre d’assaut le pont de Nimègue. Les officiers SS en poste ont prévu de faire sauter le pont si celui-ci est pris, mais les explosifs ne fonctionnent pas. L’explication de ce mystère est apportée subtilement dans cette mission car le joueur a pour mission de désamorcer les explosifs de ce pont, la nuit avant l’assaut. Chaque production vidéoludique a en quelque sorte son grand référent cinématographique selon le front qu’il aborde. Pour le front Ouest, les œuvres les plus présentes dans les jeux vidéo sont la série Band of Brother et Il faut sauver le soldat Ryan.

Figure  : La première image est extraite de Medal of honor : En première ligne sur ps2, mission 1, 2002 ; la seconde, du film Il faut sauver le soldat Ryan. La scène inaugurale du jeu qui se déroule lors du débarquement en Normandie, a particulièrement marqué les esprits.

9La très grande partie des jeux qui évoquent la bataille de Stalingrad donne la possibilité au joueur d’incarner un sniper en référence au film de Jean-Jacques Annaud. En effet, le film narre le parcours d’un tireur d’élite de l’Armée rouge, Vassili Zaïtsev, célébré par la propagande soviétique pour avoir abattu un nombre important de soldats allemands à Stalingrad. Dès lors, par cette filiation entre littérature, cinéma et jeu, le récit historique de la Seconde Guerre mondiale est au cœur d’un processus de mise en abyme qui alimente et entretient la mémoire alliée.

  • 14 Une cinématique est une phase non jouable qui intervient à un moment donné dans le déroulement du j (...)

10 La période qui s’étend de 1998 à 2008 est marquée par une approche de la guerre qu’on peut qualifier d’aseptisée. Le ton employé dans les commentaires audio et les cinématiques est édulcoré14. Ces dernières contextualisent les niveaux du jeu, c’est-à-dire qu’elles décrivent les enjeux historiques des batailles qui servent de toiles de fond aux diverses missions ou bien elles détaillent les objectifs à remplir (par exemple détruire un pont ou capturer un officier). En revanche, il n’y a pas de références à quelconques violences de guerres. De plus, il n’y a aucune démonstration de souffrance car les personnages incarnés par le joueur sont stéréotypés. Ce sont des héros qui ne manifestent aucune peur face à l’ennemi et qui ne souffrent pas de la guerre.

  • 15 Touchais, Emmanuel, « A la rencontre du mal : la Seconde Guerre mondiale dans les FPS », Les cahier (...)

Medal of honor comme Call of duty sont immaculés : le sang est totalement absent de l’équation, comme si la guerre pouvait être envisagée comme un acte propre et clinique […] Le conflit est montré comme une suite de péripéties abracadabrantesques mais sans réel danger.15

  • 16 Par exemple, la série des Call of duty aborde exclusivement des conflits modernes depuis 2008 et l’ (...)

11Dans d’autres cas, les jeux de stratégie, comme ceux de la série des Codename panzer ou des Men of war, se concentrent sur la dimension purement militaire et technique de la guerre sans aucun scénario particulier. Cette approche du conflit s’explique notamment par la censure et les polémiques qui ont eu cours sur ces médias au début des années 2000. Le travail de censure fastidieux pour adapter un jeu vidéo à la législation d’un pays (supprimer toute référence à la symbolique nazie) fait que les développeurs préfèrent créer des jeux édulcorés. A partir des années 2004/2005, le monde vidéoludique est littéralement envahi par des productions de plus ou moins bonne qualité sur la Seconde Guerre mondiale. L’omniprésence dans ses jeux du pathos mémoriel associé aux forces anglo-saxonnes et de l’icône du « G.I. » venu sauver l’Europe a lassé les joueurs et a notamment provoqué le déclin de la série des Medal of honor. La plupart des sagas vidéoludiques qui portent sur la Seconde Guerre mondiale se sont soit concentrées sur d’autres théâtres d’opérations que le front Ouest, soit elles ont abordé d’autres conflits16.

12 La seconde moitié des années 2000 est marquée par le changement qu’opèrent les jeux vidéo dans leur traitement du conflit, particulièrement visible dans l’évolution des séries Red orchestra et Company of heroes commencées toutes deux en 2006. Red orchestra 2 : Heroes of Stalingrad (2011) et Company of heroes 2 (2013) proposent un contenu éloigné des représentations idéalisées de la guerre, marqué par une approche beaucoup plus violente et des scénarii moins manichéens. De ce point de vue, l’année 2008 est un repère car elle correspond à la sortie de Call of duty 5 : World at war. Ce jeu est le premier à véritablement trancher par sa représentation particulièrement brutale de la guerre. Il met en avant la violence du combat en montrant les mutilations corporelles dues au combat et les crimes de guerre. Le joueur, qui incarne un soldat soviétique, est accompagné du sergent Reznov qui souhaite se venger de la mort de ses proches en commettant des exactions. Un second personnage, Chernov, dénonce ces actes de vengeance qu’il considère comme cruels. De plus, le joueur est parfois amené à faire des choix moraux en exécutant ou non des prisonniers de guerre. A partir de là, les jeux vidéo mettent en scène les violences militaires spécifiques au front Est. Ces nouvelles manières de représenter le « fait guerrier » témoignent du fait que les développeurs souhaitent explorer des aspects de la guerre qui ont été jusqu’à présent peu abordés dans les jeux, comme le quotidien des soldats ou la représentation des civils. C’est notamment le cas du jeu This war of mine (2014). Le joueur doit faire survivre un groupe de civils dans un conflit moderne en collectant des ressources.

2. LES ESTHETIQUES DE GUERRE

  • 17 Le mode multijoueur ou mode online désigne pour les jeux de guerre, un système de jeu où des joueur (...)

13 Qu’il s’agisse de parties multijoueurs ou de campagnes solo, les jeux de guerre sont des médias qui offrent aux joueurs un spectacle de sensations et d’émotions dont les esthétiques sont variées17. L’anthropologie définit l’esthétique comme la science des formes. Questionner l’esthétique des jeux revient donc à s’intéresser aux modes de représentations d’un conflit mais aussi à réfléchir sur le sens de cette expression fréquente chez les joueurs à propos de leur expérience ludique : « On s’y croit ». Le rapport des jeux vidéo à la temporalité est central, car il participe grandement à la construction d’une représentation de la guerre.

14 Les jeux de guerre mettent en scène seulement les phases de combat qui ne représentent qu’un moment court lors d’un conflit armé. Les guerres ne sont pas une succession ininterrompue de batailles violentes (pendant la guerre germano-soviétique, une période en moyenne de six à sept mois les sépare) et elles-mêmes sont découpées en des phases plus ou moins intenses. Par exemple, lors de la bataille de Stalingrad (du 17 juillet 1942 au 2 février 1943), les combats les plus intenses à l’intérieur de la ville n’ont lieu que de septembre jusqu’à la mi-novembre : le sud et le centre de la ville, du 13 septembre au 26 septembre, les cités ouvrières du nord, de la mi-septembre jusqu’à la mi-octobre et enfin, le secteur des usines, de la fin octobre jusqu’à la mi-novembre. En dehors des opérations soviétiques d’encerclement à l’extérieur de la ville à partir de novembre, une guerre de position jalonnée d’escarmouches, similaire à celle de la Grande guerre, se déroule jusqu’à la reddition de l’Axe le 2 février 1943. La bataille de Stalingrad n’est donc pas un affrontement monolithique en continu de six mois, mais elle est ponctuée par une série de combats extrêmement rudes. A titre d’exemple, les combats dans Stalingrad pour la conquête de certains lieux du sud et du centre-ville sont certes intenses et ininterrompus (l’espérance de vie des soldats est en moyenne de 24 heures) mais ils ne durent que quelques jours : la gare centrale du 14 au 19 septembre et l’élévateur à grain entre le 16 et le 21 septembre. Les journées sans combats, les heures de garde, les longues marches pour rejoindre son unité et l’attente avant l’assaut sont autant d’éléments absents dans les jeux. Ainsi, l’inégale représentation dans les jeux vidéo des deux temporalités de la guerre, le temps court du combat qui est surreprésenté et le temps long de la Deuxième Guerre mondiale qui s’inscrit dans un registre temporel plus large (celui qui concerne tous les moments en dehors des phases de combat comme les périodes de repos des soldats, d’occupation ou de collaboration des populations civiles) crée une distorsion temporelle. Bien que les jeux de guerre multijoueurs reposent sur deux principes généraux communs, la capture et la défense de position ou la destruction de l’ennemi, c’est leur rapport à la temporalité du combat qui les différencie. En principe les jeux de simulation, dont les parties peuvent durer plus d’une heure, proposent une expérience ludique où les combats se déroulent avec une lenteur certaine. Dans les jeux Red orchestra, série de simulation de combat terrestre, les cartes étant très grandes et la maitrise des armes exigeantes, les joueurs doivent constamment avancer avec prudence pour éviter les balles adverses ou les éclats d’obus. Le temps pour se rendre sur les objectifs de combat est long et si le joueur meurt il doit recommencer toute sa progression.

Figure  : Carte multijoueur intitulée « Gorlitz », extraite de Red Orchestra : Ostfront 41-45, sur pc, 2006. L’équipe des Soviétiques a plus de 40 minutes pour prendre les objectifs indiqués par des cercles rouges.

15Le joueur qui défend une position doit se montrer patient et attendre l’assaut adverse. La question de la lenteur au combat est appréciée par les joueurs car elle renforcerait une certaine immersion. Dans les jeux arcades comme les Call of duty les mécanismes de jeu sont simplifiés, les cartes sont petites et la dimension stratégique est absente afin que le joueur soit constamment dans l’action. Tout repose sur la rapidité et les réflexes du joueur : les armes sont faciles à manipuler et la mort semble une simple illusion puisque le délai de réapparition dans la partie est court. Les joueurs considèrent ce type de jeu comme des « défouloirs ».

  • 18 L’ethos est la dimension affective d’une œuvre qui varie selon les sujets.

16 Les esthétiques de guerre sont aussi influencées par le « ressenti » des joueurs à travers leurs expériences vidéoludiques. En dehors des mises en scènes grandioses et héroïques du combat, les jeux peuvent générer chez les joueurs un ethos de la peur qui découle de la difficulté du jeu, de l’environnement visuel (fumées, espaces fermés) et sonore (sifflements de balles, explosions)18. Dans Red orchestra 2, le soldat incarné par le joueur ressent la peur et le stress au combat s’il subit un barrage d’artillerie ou un tir intense : l’écran devient trouble, l’avatar tremble si le joueur vise et il entend les battements de son cœur. La tension au combat est accentuée dans les attaques au corps-à-corps. Stressés, surpris ou ne sachant pas manier leurs baïonnettes, certains joueurs sous le coup de la panique se mettent à lancer des grenades à leur pied afin de faire fuir l’ennemi. La peur de mourir est d’autant plus forte dans les simulations que le joueur dispose d’un seul véhicule pour toute la partie (comme dans IL-2 Sturmovik et World of tank) et qu’il faut un temps conséquent pour rejoindre les zones de combat. Dans les simulations aériennes, tous les joueurs doivent décoller de l’aérodrome mais ils peuvent mettre plus de vingt minutes pour atteindre une altitude élevée et trouver une cible pour finalement s’écraser en moins de vingt secondes à cause d’une mauvaise manœuvre lors d’un combat.

  • 19 Cette œuvre a été diffusée en Allemagne après l’annonce de la mort d’Hitler le 30 avril 1945.

17 A l’image d’un paysage visuel, la manière dont les objets d’un environnement sonore sont agencés, façonne le jeu esthétiquement et culturellement. Le sound designer conçoit l’architecture sonore d’un jeu qui est décomposé en sons diégétiques, comme les explosions, entendus par l’avatar et extra-diégétiques, comme les musiques d’ambiance, perçus seulement par le joueur. La bande sonore des Medal of honor et Call of duty, composée par Michael Giacchino, a donné naissance à une esthétique musicale vidéoludique, la symphonie héroïque. Les musiques, parfois très solennelles, donnent un caractère épique et héroïque aux missions. Par contre, dans Call of duty : world at war, les développeurs ont voulu évoquer la violence des combats sur le front Est en ayant notamment recours à une musique angoissante et moderne pour trancher avec les symphonies héroïques traditionnellement utilisées dans les jeux sur la Seconde Guerre mondiale. Par exemple, lors des missions pour la prise de Berlin, les sonorités diégétiques que sont les marches militaires et les ordres diffusés par des haut-parleurs, sont mélangées à la bande-son du jeu composée de musiques électroniques. Ce paysage sonore mêlé au fanatisme des derniers défenseurs du Reichstag et à la violence du combat, renforce la dimension apocalyptique de la scène créant une atmosphère similaire au film Apocalypse now de Francis Ford Coppola. Le recours à la technique du streaming musical (la bande son évoluant en fonction de la situation des combats dans une partie) dans Red orchestra 2 : Heroes of Stalingrad participe à la construction d’une esthétique sonore originale. Composée par Sam Hulick, celle-ci est particulièrement développée car chaque camp possède une bande sonore qui reflète les idéologies qui lui sont propres. Chez les soviétiques, elle ressemble aux musiques des chœurs de l’Armée rouge. Quand l’équipe allemande est sur le point de perdre la partie, la musique jouée (intitulée dans la bande sonore officielle du jeu Zugzwang [coup d’échec]) prend une tonalité sombre et solennelle similaire à la Marche funèbre de Siegfried de Richard Wagner, plongeant le joueur dans une ambiance funèbre propre à l’esthétique du IIIe Reich19 :

  • 20 Reichel, Peter, La fascination du nazisme, Paris, Odile Jacob, 1993, [1990], p. 330.

[La mort de Siegfried] servait, héroïque et tragique, à créer l’ambiance avant chaque annonce radiophonique de la mort ‘héroïque’ d’une personnalité nationale socialiste. Diffusée par les actualités hebdomadaires de l’U.F.A, dans les films et dans les émissions de radio, cette musique toucha des millions d’auditeurs.20

  • 21 Wochenschau est le nom des actualités allemandes.

18Lorsque l’équipe allemande gagne la partie, la musique qui retentit ressemble au générique du Wochenschau surnommé Russland-fanfare car employé lors des reportages sur le front Est21. Le générique du Wochenschau est un extrait du final des Préludes de Franz Liszt. Celui-ci, en raison de sa forte piété chrétienne, a développé dans ses œuvres des thématiques où s’affrontent des forces diaboliques contre des forces divines. Le bien triomphant toujours du mal, dans les Préludes, cette victoire se manifeste par le final aux tonalités symphoniques. Le IIIe Reich a instrumentalisé et détourné à son compte le manichéisme de Liszt pour illustrer le concept de la « victoire finale » : les forces du mal étant la « race judéo-bolchévique » et celles du bien la race aryenne. Cet exemple illustre la façon dont Sam Hulick parvient à représenter l’esthétique de la victoire militaire d’après le paradigme nazi. Par ailleurs, les jeux de la série Red orchestra offrent la possibilité aux joueurs de pouvoir insulter l’ennemi via des touches. En plus des cris de guerre des soldats, le joueur peut communiquer de façon rudimentaire avec d’autres personnes en demandant par exemple des munitions Les soldats s’expriment dans leur langue maternelle pour renforcer l’immersion ludique. Les développeurs ont fait un travail important afin de reconstituer au mieux le langage de l’époque des soldats :

  • 22 Propos recueilli par l’auteur lors d’un entretien avec Alan Wilson, vice président de la société Tr (...)

Nous avons essayé de recréer autant que possible la langue des années 1940. Il y avait peu de chance que les soldats russes de l’époque chargent en criant : ‘Eh, mofo les allemands !‘ [mofo est un acronyme anglo-saxon de mother fucker] Nous avons dû compter sur des livres de la période.22

19Voici quelques insultes, proférées par les soldats allemands dans Red orchestra 2 :

  • 23 Termes ont été traduits par l’auteur. Le joueur entend les insultes dans la langue natale des comba (...)

Prends ça Ivan de merde ; Retourne ramper dans ton fumier ; Ton Armée rouge est une blague bolchévique de merde, je lui chie dessus ; Putain de raclure de bolchévique.23

  • 24 Hans-Martin, Gauger, Das Feuchte und das Schmutzige : Kleine Linguistik der vulgären Sprache, Munic (...)
  • 25 Lopez, Jean et Otkhmezuri Lasha, Grandeur et misère de l’Armée Rouge, Paris, Seuil, 2011, p. 33 ; 8 (...)

20Les insultes allemandes dans le jeu ont un caractère scatologique car elles correspondent à la particularité des insultes des pays de culture germanique24. Dans la plupart des jeux l’avatar ou les soldats d’un groupe que contrôle le joueur peuvent parler automatiquement selon la situation à laquelle ils font face. Lorsqu’il s’agit de forces soviétiques, ceux-ci peuvent crier le fameux « hourra » russe ou bien За Cталина, За родину ! [Za Stalina, za rodinou ! Pour Staline, pour la patrie !]. Toutes ces formules politiques relèvent d’un mythe selon lequel tous les soldats partaient à l’assaut en hurlant le nom de Staline. Dans les faits, seuls quelques soldats politisés ou des commissaires politiques tenaient ces propos. La troupe utilisent un langage grossier issu du мат [Mat, argot obscène propre au monde slave basé sur un vocabulaire spécifique très cru]. Les témoignages rapportent que les soldats criaient plus généralement avant de partir à l’assaut В период u вашу мать суки [Vperiod i vachou mat’ suki, En avant et la putain de vos mères] ; Oгон твою́ мать [Ogon’ tvoyú mat’, Feu ta mère]25.

3. LE JEU VIDEO FACE A LA MEMOIRE COLLECTIVE 

21 Le jeu Company of Heroes 2, développé par Relic entertainment sorti en juin 2013, a fait l’objet d’une vive polémique en Russie. C’est un jeu de stratégie sur pc se déroulant sur le front de l’Est durant la Seconde Guerre mondiale26. La campagne solo propose quinze missions entre septembre 1942 et mai 1945, c’est-à-dire de la bataille de Stalingrad jusqu’à celle de Berlin. Le jeu, qui a fortement choqué une partie du public russe, est accusé de se focaliser davantage sur les crimes de guerre de l’Armée rouge que sur les souffrances de la population soviétique. Une vidéo postée par un podcasteur populaire en Russie, Eugene Bazhenov alias badcomedian le 22 juillet 2013 a amplifié la controverse autour du jeu27. Dans cette vidéo intitulé Why Russians Hate Company of Heroes 2, il évoque les erreurs historiques du jeu allant jusqu’à dire avec humour qu’il aurait plu à Hitler et Goebbels. A la suite de nombreuses plaintes, la société de distribution européenne 1C-SoftKlab a cessé de distribuer le jeu sur le marché russe le 5 août 2013. Le problème soulevé par ce jeu est double : il y a d’une part le contenu du jeu qui est quelque peu confus et d’autre part le malaise mémoriel de la Russie vis-à-vis de ce conflit. Si des éléments caricaturaux doivent être nuancés, certains faits mis en scène par le jeu reflètent des faits historiques avérés. Le jeu sous-entend globalement que la résistance et la victoire des Soviétiques sont entièrement dues aux contraintes exercées par le régime stalinien. Bien qu’elles aient joué un rôle, il est indéniable que beaucoup de Soviétiques, animés par un élan patriotique lors de l’invasion allemande et par haine des massacres du Troisième Reich sur le sol soviétique, ont consenti à se sacrifier et à farouchement se battre.

  • 28 L’armée américaine a aussi fait face à de lourd problème logistique, notamment lors de la bataille (...)
  • 29 Les travaux de Jean Lopez, spécialiste d’histoire militaire, synthétisent et revisitent l’historiog (...)
  • 30 Le NKVD « commissariat du peuple aux affaires intérieures » est la police politique de l’URSS. En 1 (...)

22 Au cours de la première mission du jeu, une séquence montre des soldats soviétiques, dont certains n’ont pas d’armes, chargeant contre une position allemande et exécutés alors qu’ils tentent de se replier. Bien que les Soviétiques aient pratiqué des assauts meurtriers et qu’il y ait eu des difficultés d’approvisionnement en septembre 1942 lors de moments critiques, cette séquence ne reflète pas la nature des combats à Stalingrad, à savoir des combats au corps-à-corps en milieu urbain. De plus, elle entretient le topos du » un fusil pour deux » donc l’image d’une Armée rouge sous-équipée et sans véritable tactique. A titre de comparaison, toutes les armées de l’époque ont fait face à des carences de ravitaillement28. L’histoire militaire renouvelée depuis une vingtaine d’années sur la guerre germano-soviétique a réévalué la finesse stratégique de l’Armée rouge, parfois supérieure aux forces allemandes, brisant l’image de la « horde slave » désorganisée29. Lors de cette bataille, les Soviétiques s’adaptent au combat urbain et sont spécialement armés pour l’occasion (distribution en grande quantité de pistolets mitrailleurs ppsh41, fusils anti-char et grenades) contrairement aux troupes allemandes. Ensuite, ce sont des unités d’élites des forces soviétiques, comme les fusilier-marins ou la 10e division du NKVD, qui ont été envoyées au feu30.

  • 31 La fonction de commissaire est créée par Léon Trotski en 1918 afin d’assurer l’éducation et l’encad (...)
  • 32 Lopez, Jean et Otkhmezuri, Lasha, op. cit.
  • 33 Ibid., p. 87.
  • 34 Merridale, Catherine, Les guerriers du froid. Vie et mort des soldats de l’Armée rouge 1939-1945, P (...)
  • 35 L’isolement des Soviétiques à Stalingrad, car encerclés à l’ouest par la Wehrmacht et à l’est par l (...)

23 Un autre aspect important concerne la représentation des unités politiques dans l’armée. Il existe une confusion récurrente dans les jeux vidéo en ce qui concerne le rôle des forces du NKVD et des commissaires politiques31. Ils apparaissent comme assimilés à une sorte d’élite d’officiers politisés dirigeant les troupes. Le NKVD est avant tout destiné à combattre les « ennemis intérieurs » et à surveiller toutes activités « suspectes » de la population. A l’image de la SS disposant d’une composante armée, la Waffen SS, l’institution soviétique possède aussi une branche armée politisée, au sein de ses ministères intitulée « surveillance intérieure ». Recrutées parmi les jeunesses communistes, ces unités bien équipées et bien entrainées ont combattu les Allemands avec fanatisme. Elles sont à distinguer des commissaires politiques qui sont rattachés au corps d’armée mais qui dépendent et reçoivent leurs directives du Parti et non du NKVD. Les commissaires ont pour rôle d’encadrer la troupe, d’encourager les combattants lors de l’assaut et de révoquer tout soldat « suspect ». Les officiers commissaires doivent valider et approuver toutes les décisions militaires de leurs homologues comme le prévoit le système du « double commandement ». Ils ne possèdent qu’une formation politique et non militaire, et l’influence de quelques commissaires incompétents explique en partie les fiascos de l’Armée rouge entre 1941 et 1942. Il faut cependant nuancer cette image. Tout d’abord au fil des mois, les commissaires acquièrent une expérience militaire et d’après des témoignages ils peuvent jouer le rôle de psychologues ou d’aumôniers à l’écoute des soldats32. Ensuite, ils organisent également les divertissements au sein de la troupe : concerts, distribution des journaux et organisation de groupes de lecture ou projection de films. Dans les jeux vidéo, l’officier politique soviétique fait partie de ces figures mythologiques de l’Armée rouge, présenté comme cruel et ayant le pouvoir d’exécuter ses soldats comme le préciserait le fameux ordre n° 227 connue sous le nom de « Plus un pas en arrière ». Signé par Joseph Staline le 28 juillet 1942, il interdit toute retraite non autorisée et systématise la création d’« unités de barrage » contrôlées par le Smerch, service du contre espionnage chargé de traquer les déserteurs et les « trainards » à l’arrière du front. Après un rapide procès, les soldats sont déportés, envoyés dans un bataillon disciplinaire ou exécutés. L’ordre prévoit aussi la mise en place de bataillons disciplinaires штрафбат [chtrafbats, acronyme de штрафной батальон, shtrafnoy batal’on, bataillon disciplinaire]. Ils doivent mener des missions suicidaires afin de se racheter. Le recours à ces bataillons dans les offensives a participé à la légende de la « horde russe ». Dans les faits, cet ordre a eu pour but de mettre fin à la crise morale, que connait l’Armée rouge après une série de défaite au printemps 1942. S’il a entériné des pratiques disciplinaires qui ont déjà cours dans l’armée, cet ordre a surtout surpris par son propos : L’ordre 227 a frappé [...] par le langage de vérité qu’il tient. Pour la première fois, en effet, Staline dit implicitement que la guerre peut être perdue33. Dans Company of heroes 2, il est fait allusion à l’ordre n° 227 et aux mesures qui en découlent. Il arrive à certains moments que cet ordre soit déclenché durant un laps de temps. Etant donné que le jeu prend en compte le moral des troupes, si au cours d’une partie les unités battent en retraite, un commissaire politique intervient et les exécute. Ces mesures ont souvent été mises en scène au cinéma (dans la scène initiale du film Stalingrad de Jean-Jacques Annaud) puis reprises dans de nombreux jeux. Dans les faits, l’armée a surtout exécuté des « traitres » et des « lâches » plutôt que des soldats qui se sont repliés. Dans le langage soviétique, ces termes désignent tout blessé « suspect » c’est-à-dire un soldat automutilé ou atteint de stress post-traumatique. L’intensité inouïe des combats et des bombardements a traumatisé beaucoup d’hommes et de femmes de l’Armée rouge, et nombre d’entre eux ont tenté d’échapper à la bataille. Bien que limités dans l’espace et le temps, ces ordres répressifs ont toutefois existé. À Stalingrad 13 500 combattants sont passés par les armes pour désertion34. Comme cela est souvent le cas sur le front Est, à cause de son immensité, les situations sont très différentes car les ordres et les pratiques militaires varient selon les régions, le type d’unités et l’attitude des officiers. De plus, la bataille de Stalingrad est un moment de transition où les pratiques évoquées plus haut cessent : en août 1942 le système du « double commandement » est aboli, les « unités de blocage » censées exécuter les « traitres » et les « lâches » sont de moins en moins présentes sur le front et l’ordre n° 227 tombe en désuétude à partir d’octobre35. Staline fait confiance à ses généraux et il exerce moins de contrôle sur l’armée qui opère un changement tactique profond. Celle-ci agit de façon professionnelle grâce à l’expérience acquise et écarte les militaires zélés et incompétents.

24 Company of heroes 2 a été aussi critiqué pour avoir mis en scènes les crimes de guerre et les exactions des Soviétiques en Allemagne.

Figure  : Images extraites de Company of heroes 2, sur pc, mission 10, 2013. Cette séquence de jeu se déroule dans la ville de Halbe en avril 1945. Les combats qui s’y sont déroulés, entre le 24 avril et 1er mai, ont fait entre 10 000 et 20 000 victimes parmi les civils. Le joueur, après avoir éliminé les unités allemandes présentes sur la carte, a pour ordre d’empêcher les troupes allemandes s’échapper de la ville et de « buter » les civils, entourés en blanc sur l’image, car il est amené à combattre des unités du Volksturm.

  • 36 Paczkowski, Andrzej et Bartosek, Karel, « l’autre Europe victime du communisme », Le Livre noir du (...)

25Certains joueurs russes ont trouvé ces séquences fausses ou surreprésentées vis-à-vis des massacres commis par les forces nazis. Par exemple, la mission 11 évoque le sort des résistants polonais à la fin de la guerre. Le joueur prend le contrôle de partisans polonais et doit capturer un officier de la Wehrmacht, mais lorsqu’il réussit son objectif, un supérieur soviétique abat les partisans polonais. Si les partisans polonais n’ont pas été systématiquement exécutés, ils ont néanmoins subi une répression brutale de la part des Soviétiques. La plupart des partisans non communistes ont été arrêtés puis déportés dans des camps conformément aux directives du « commandement suprême » n° 220145 et n° 220169. Le NKVD et le Smerch, ont procédé à l’arrestation puis à la déportation de 31 000 soldats de l’AK pendant l’été 194436.

  • 37 Sur le monde de la presse en Russie : Pomerantsev, Peter, « Le palais des miroirs du Kremlin », XXI(...)

26 La presse russe, largement muselée par le gouvernement, s’est faite l’écho de cette polémique37. Un article du mensuel Russia beyond the headlines évoque la responsabilité des jeux vidéo historiques :

  • 38 Poulia, Vsevolod, « Jeux vidéo : une industrie qui doit devenir plus responsable », RBTH, 13 août, (...)

Mais quant au contenu culturel et idéologique, l’industrie du jeu vidéo traverse encore la période de « puberté ». [...]Le scandale autour de Company of Heroes et d’autres histoires similaires prouvent qu’il est temps de déterminer pour cette industrie certaines règles, qui existent déjà pour ses « grands frères », la presse et le cinéma. On ne peut pas faire passer des faits isolés de leur contexte pour « l’authenticité historique ».38

27Les conséquences de cette polémique ne se sont pas limitées au retrait du jeu Company of heroes 2. Le gouvernement russe veut par le biais de son ministère de la culture contrôler les productions vidéoludiques. En octobre 2013, un conseiller du Ministère de la culture a fortement critiqué dans une interview au quotidien Izvestia les jeux dépeignant de façon négative l’Armée rouge :

  • 39 « Главное, чего мы ждем от производителей игр, — это реалистично и с максимальной исторической дост (...)

On attend des développeurs de jeux vidéo qu’ils restituent les événements historiques de manière réaliste, avec le maximum d’authenticité, et qu’ils ne créent pas une image négative du soldat russe. Le jeu ne doit pas seulement être amusant, il doit aussi aider à améliorer nos fonctions cognitives et promouvoir une éducation patriotique.39

28Depuis, le ministère de la culture oriente sa politique dans deux directions : subventionner les développeurs qui mettent en avant le « patriotisme » dans des jeux dont le contenu est fidèle à la « réalité historique », et renforcer le contrôle des productions vidéoludiques. Ainsi, le gouvernement russe désire instrumentaliser le jeu vidéo pour en faire un outil de propagande en accord avec le discours officiel sur le conflit germano-soviétique.

4. LE JEU VIDEO, UN NOUVEAU CHAMP DE BATAILLE MEMORIEL ?

  • 40 Smaguina, Svetlana, « Les jeux vidéo renforcent le patriotisme de la jeunesse russe », RBTH, 25 nov (...)

29 Dans une interview du mensuel évoquée plus haut, Russia beyond the headlines, Anton Pankov, directeur des relations publiques de la société biélorusse Wargaming qui a développé la simulation de char d’assaut World of tank (2010), explique que les jeux vidéo participent à l’éveil historique et à « l’éducation patriotique » des joueurs40. Outre, World of tank, Anton Pankov et le rédacteur de l’article font l’éloge de plusieurs productions russes et biélorusses très populaires dans le monde : la série des IL-2 Sturmovik, une simulation aérienne exigeante, sortie entre 2001 et 2013 dont le dernier titre s’intitule IL-2 sturmovik : battle of stalingrad et War thunder (2013). Cette dernière est une simulation aérienne rivale de World of tank car reposant sur les mêmes principes : un jeu en ligne partiellement gratuit (aussi appelé free to play) où les joueurs s’affrontent selon leur niveau, dans des véhicules d’assaut datant de la Seconde Guerre mondiale de différentes nations (Allemagne, États-Unis, Japon, Royaume-Uni et URSS). Le joueur accumule un certain nombre de points durant une manche qui lui permettent de débloquer des améliorations pour son véhicule ou bien de nouveaux appareils.

30 A première vue, il semble étonnant que ces simulations militaires participent à « l’éducation patriotique » car elles ne présentent aucun scenarii et sont d’une apparente neutralité. Il convient à ce sujet de préciser qu’il y aurait méprise à considérer ces productions comme des objets de propagande car, d’une part, elles n’ont pas été commanditées par une institution gouvernementale et, d’autre part, leurs contenus sont similaires à n’importe quelle simulation militaire : un joueur sélectionne un engin de guerre puis combat simplement d’autres joueurs au cours de parties. Dans ce type de jeu, la Seconde Guerre mondiale n’est qu’un prétexte pour permettre l’affrontement de véhicules de combat dont les spécificités sont adaptées en des caractéristiques ludiques. Si ces simulations militaires sont encouragées et non censurées par les autorités russes c’est parce qu’elles mettent en scène la puissance militaire soviétique tout en évitant d’évoquer des réalités historiques déplaisantes comme dans le jeu Company of heroes 2. Cet élément est d’autant plus important que le fonctionnement du système soviétique a eu des conséquences jusqu’au champ de bataille, dans le comportement des armes et des soldats.

  • 41 Les sources divergent sur le nombre précis de chars dont dispose l’Armée rouge à la veille du confl (...)
  • 42 Les usines de la partie occidentale de l’URSS évacuées en urgence à l’été 1941, puis remontées en h (...)

31 En théorie, pendant la Seconde Guerre mondiale, l’Armée rouge possède un équipement de combat adapté, comme les vêtements d’hiver, et un matériel de fabrication simple mais fiable. En revanche, il existe un écart entre l’efficacité théorique et pratique d’un matériel de guerre, c’est-à-dire lorsqu’il est utilisé en combat, qui n’est jamais évoqué dans les jeux vidéo, même ceux dont le degré de simulation est élevé. Prenons l’exemple des chars d’assaut soviétiques, notamment les célèbres T-34 et KV, novateurs de par leurs conceptions. Ils sont à la fois simples à produire, rapides, robustes et le T-34 a la particularité de faire ricocher les obus grâce à son blindage incliné. Il devient au cours de la guerre le char standard de l’armée soviétique. Dans les premiers mois du conflit, les pilotes aux commandes de ces engins ont terrorisé la Wehrmacht qui ignore l’existence de tels blindés. Lors des combats, les artilleurs allemands apercevaient, incrédules, chacun de leur obus rebondir ou s’écraser mollement sur des chars soviétiques qui se contentaient de rouler, inébranlable, droit sur les canons ennemis et ses occupants. L’image de ces blindés, érigés en objet de propagande, doit être nuancée. En réalité, à la veille du conflit, les unités blindées soviétiques manquent de cohésion et sont dispersées sur le front car l’Armée rouge est en pleine réorganisation depuis la fin des purges staliniennes en 1938. En ce qui concerne les équipages, beaucoup sont inexpérimentés au maniement du T-34 et du KV car l’armée est dotée en grand nombre de chars légers obsolètes et non de ces chars novateurs sur lesquels ils n’ont pas pu s’entrainer : sur les 23 000 chars que compte l’Armée rouge au début du conflit, il y a à peu près 1500 T-34 et KV réunis41. De plus, à cause de l’impréparation du régime soviétique face à l’invasion du III° Reich, lors de l’opération Barbarossa le 22 juin 1941, beaucoup de combattants soviétiques sont envoyés au front dans l’urgence afin de combler les percées allemandes. Ces blindés sont envoyés au feu sans cohésion tactique, de façon dispersée et les brillantes doctrines soviétiques élaborées dans les années 1930 quant à l’emploi des blindés au combat, ne sont pas appliquées à cause de la réorganisation tardive de l’armée. Dans les premiers mois les T-34 et particulièrement les KV sont victimes de nombreuses pannes et les équipages sont forcés de les abandonner fautes de remorqueurs. A cela s’ajoute que jusqu’en 1942, les impératifs de la guerre font que des pilotes de sont envoyés au feu avec une formation médiocre. Enfin, malgré les formidables capacités mobilisatrices, logistiques et industrielles déployées par le régime soviétique au début du conflit, l’Armée rouge est minée, jusqu’en 1943, par des difficultés de production dues au manque de matières premières et aux conditions de travail inhumaines dans les usines d’armement soviétiques. La réquisition d’une main-d’œuvre mal formée entache la qualité des engins de guerre construits : certains avions arrivent sur le champ de bataille sans radio ou des chars d’assaut sans pièces de rechange42. Ainsi, les coups de maitres réalisés par les pilotes soviétiques ne sont l’œuvre que de quelques unités perdues dans le chaos des premiers mois du conflit.

  • 43 On peut évoquer à ce sujet le témoignage de Marc Bloch sur la bataille de France de juin 1940 dans (...)

32 Il ne faut pas voir dans ces propos la volonté d’alimenter la légende noire du soviétique en guenille et désordonné, car chacune des armées de l’époque a fait face à ce genre de problématiques dans des proportions variées, mais il s’agit d’illustrer l’idée que les éléments externes et contextuels au moment de l’affrontement doivent être pris en compte pour mieux saisir les réalités du monde combattant43. De plus, cela permet de comprendre l’écho favorable de ces jeux au sein du gouvernement russe, car tous les problèmes logistiques, techniques et stratégiques, dus à l’incompétence et aux erreurs de Staline et des hiérarques soviétiques, ne sont jamais évoqués. La représentation humaine se limite aux avatars de pilotes d’avions ou de chars et les seules victimes collatérales sont des arbres ou des pierres détruites par les joueurs. C’est ce qui fait tout le paradoxe des jeux dit de simulation, car immaculés de violences de guerre ou de discours idéologiques. Les enjeux, liés aux contrôles des productions vidéoludiques, se dessinent plus précisément lorsqu’on les observe à la lumière de la politique mémorielle russe sur la Seconde Guerre mondiale.

  • 44 Roguinski, Arseni, « La mémoire du stalinisme », La Grande Terreur en URSS 1937-1938, sous la direc (...)
  • 45 Koposov, Nikolay, « Une loi pour faire la guerre : la Russie et sa mémoire », Le Débat, n° 181, sep (...)
  • 46 Loi 197582-5 du 23 avril 2014 cité par Koposov, Nikolay, « Une loi pour faire la guerre... » op. ci (...)
  • 47 Sur la crise ukrainienne, voir la fiche du site géopolitique diploweb.com [URL] http://www.diploweb (...)
  • 48 Les lois mémorielles ont pour vocation, soit d’inscrire dans la loi la reconnaissance d’un fait his (...)

33 Dans la Russie postsoviétique des années 1990, l’Etat tente de construire une nouvelle mémoire nationale. Avec l’arrivée de Vladimir Poutine au pouvoir dans les années 2000, la politique mémorielle russe s’oriente sur une réhabilitation de Staline, permettant de promouvoir l’idée d’un Etat fort et sur le mythe de la « Grande Guerre patriotique », utilisée comme matrice identitaire nationale. Cette expression, employée par l’URSS et la Russie actuelle, désigne le conflit germano-soviétique. La guerre est vue comme un sacrifice idéalisé et héroïque du peuple soviétique contre « l’agresseur fasciste ». Cette mémoire collective, largement partagée par la population et entretenue par les associations d’anciens combattants, est une corde sensible sur laquelle joue Vladimir Poutine pour promouvoir sa politique mémorielle identitaire. Elle se caractérise depuis 2013 par un encadrement strict des programmes scolaires par l’Etat afin d’enseigner la « bonne » histoire de la guerre germano-soviétique. Le ministère de l’éducation a élaboré des programmes d’histoire « non contradictoires » où Staline apparait comme un mal nécessaire, l’homme fort qui a permis la victoire de l’URSS sur l’envahisseur nazi44. Les productions culturelles sont aussi étroitement encadrées. En 2004, la série Штрафбат [Shtrafbat] réalisée par Nikolay Dostal qui raconte le destin d’un bataillon disciplinaire soviétique a été tout simplement censurée, puis en 2011 le film russo-allemand 4 Tage im Mai [4 jours en mai] de Achim von Borries sur les viols commis en Allemagne, a suscité de violentes critiques. Dès lors, la question des jeux vidéo s’ajoute donc à la liste des productions culturelles encadrées par le gouvernement. De plus, la Russie a adopté en mai 2014 des lois mémorielles en gestation depuis la seconde moitié des années 2000, portant sur la Seconde Guerre mondiale. Nikolay Koposov, historien spécialiste des politiques mémorielles en Russie, a consacré un article à ces lois45. Elles visent notamment à criminaliser : [...] la diffusion des fausses informations concernant les actions de l’URSS pendant la Seconde Guerre mondiale, commises en public46. Nikolay Koposov rappelle qu’elles sont nées dans un contexte de conflit mémoriel, avec les pays de l’ex-URSS sur le passé soviétique, attisé par la crise ukrainienne de 201447. Le gouvernement a instrumentalisé le modèle des lois mémorielles européennes dans le sens où il s’en est inspiré pour rédiger les siennes48. Il dispose ainsi d’un arsenal juridique pour contrer tous discours dissonants envers, d’une part, son roman national, caractérisé par la promotion d’un Etat autoritaire et du nationalisme russe et, d’autre part, sa politique étrangère : critiquer le mythe de la « Grande guerre patriotique », c’est être néo-nazi, tout comme critiquer l’action de la Russie en Europe de l’Est, c’est être un antirusse dans le camp des « fascistes ».

  • 49 Pour un bilan plus détaillé des pertes humaines et matérielles soviétiques : Werth, Nicolas, « L'UR (...)
  • 50 Becker, Anette Ingrao, Christian et Rousso, Henry (dir.), La violence de guerre (1914-1945). Approc (...)

34 Les enjeux autour de la mémoire de guerre sont d’autant plus importants que le conflit germano soviétique a marqué l’ex-URSS de profondes blessures dont les stigmates demeurent douloureux. En effet, entre le 22 juin 1941 et le 8 mai 1945, l’Europe de l’Est a été le centre d’un affrontement d’une rare violence aux proportions phénoménales. L’URSS a payé le plus lourd tribut de la Seconde Guerre mondiale, 28 000 000 de tués (civils et militaires confondus) soit 16 % de la population et 1 500 000 de juifs sont exécutés pendant la « shoah par balles » directement sur le sol soviétique49. Les pratiques militaires de la Wehrmacht et de la SS sont marquées par une anomie totale, en ce qui concerne le respect des droits militaires en temps de guerre, et les civils, considérés comme des « sous-hommes » car slaves, sont victimes de nombreuses exactions et voient la destruction systématique des villes et des villages : environ 70 000 « Oradour-sur-Glane » ont eu lieu en URSS. Le troisième Reich y mène une campagne génocidaire qui relève d’une croisade messianique contre le » judéo-bolchévisme »50.

35 Les discours mémoriels prônés par l’Union soviétique puis par Vladimir Poutine sont autant de burins qui ont martelés les aspérités de la guerre comme la débâcle de 1941, les bataillons disciplinaires, les crimes de guerre, l’exil des gueules cassées, les déportations forcées de population « suspectes » et les annexions territoriales des pays de l’Est, afin de sculpter une mémoire immaculée et héroïque de la « Grande Guerre patriotique ».

CONCLUSION

36 Les polémiques suscitées par les jeux historiques dans l’espace public démontrent qu’analyser ces productions revient à interroger de nouvelles formes d’usage du passé par les sociétés contemporaines. Dans un contexte de compétition mémorielle et de foisonnement des discours historiques, portés par des Nostradamus médiatiques autoproclamés historiens, la tâche de l’universitaire face au jeu vidéo est double.

  • 51 On peut citer les jeux populaires de l’éditeur suédois Paradox interactive et ceux de la série des (...)

37 Il doit à la fois questionner les nombreuses formes de représentations et d’utilisation des faits historiques dans ce media de masse et s’approprier toutes les possibilités qu’il offre. En effet, ces jeux à caractère historique, peuvent être des espaces intermédiaires entre monde universitaire et culture de masse ; science et art. Le jeu vidéo occupe une place singulière vis-à-vis des grands médias culturels de masse que sont le cinéma et la littérature. Il offre l’avantage de simuler ou de créer des univers complexes dans lesquels le joueur voyage à son gré et interagit avec des éléments ou des personnages. Pour certains opus, il faut des centaines d’heures de jeu pour les parcourir entièrement. Le subtil agencement des sonorités, des animations, des mécanismes ludiques et du scenario dans la structure d’un jeu vidéo, permet de condenser de façon originale toute la richesse d’une période historique, tout en touchant un large public51. Toutefois, faire un bon jeu historique est un exercice délicat et complexe comme l’illustre, en négatif, les maladresses et erreurs de Company of heroes 2.

38 Dès lors, le jeu vidéo ne serait-il pas une source de représentation et de médiation savante singulière ? Poser cette question revient plus largement à s’interroger sur la place des nouveaux objets artistiques dans la pratique historienne et à penser les nouveaux modèles de diffusion et d’expression du savoir historique.

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Notes

1 Valérie Pécresse, présidente du conseil régional d'Île-de-France, a déclaré le lundi 25 avril 2016 sur France Inter que l’addiction aux jeux vidéo est responsable du décrochage scolaire au même titre que la drogue et l’alcool.

2 Site du « syndicat national du jeu vidéo » [URL] http://www.snjv.org/category/chiffres-cles/ (consulté le 3 juillet 2016)

3 Etude consacrée aux profils des joueurs en 2013 en France toutes consoles de jeu confondues [URL] http://www.snjv.org/category/chiffres-cles/ (consulté le 3 juillet 2015)

4 Le site « Arrêt sur image » résume ce feuilleton médiatique [URL] http://www.arretsurimages.net/breves/2014-11-17/Assassin-s-Creed-Melenchon-s-explique-id18214 (consulté le 3 juillet 2016)

5 De plus en plus d’enseignants évoquent les enjeux pédagogiques des jeux vidéo : Hochet, Yvan, « jeu vidéo et enseignement de l’histoire et de la géographie », Les jeux vidéo comme objet de recherche, sous la direction de : Rufat, Samuel et Ter Minassian, Hovig, Paris, Questions théoriques, 2012, pp. 123-134.

6 Rabino, Thomas, « Jeux vidéo et Histoire », Le Débat, n° 177, novembre-décembre 2013, pp. 110-116, 2013 ; Martin, Jean-Clément et Turcot, Laurent, Au cœur de la Révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, Vendémiaire, 2015. Les deux historiens, consultants historiques d’Assassins creed : unity, reviennent sur la polémique liée au jeu et analyse le traitement historique de la Révolution par celui-ci.

7 Site francophone consacré aux productions vidéoludiques historique [URL] http://www.histogames.com/.

8 Certains adolescents ont parmi leurs références des jeux vidéo. Ils peuvent également se référer à des documentaires mais le jeu vidéo tout comme certains films historiques fait partie des ressources à leur disposition pour connaître et comprendre des périodes historiques.

9 C’est une simulation de combat aérien.

10 Abréviation de First Person Shooter [jeu de tir subjectif], genre vidéoludique où le point de vue du joueur est le même que le personnage incarné.

11 Sur l’histoire des jeux vidéo : Ichbiah, Daniel, La saga des jeux vidéo, Châtillon, édition Pix’n love, 2012.

12 L’ouvrage narre l’histoire d’un groupe de parachutistes américains de la 101ème division aéroportée.

13 C’est le nom de code d’une opération aéroportée alliée qui a eu lieu en septembre 1944 aux Pays-Bas. L’objectif a été de prendre des ponts franchissant les principaux fleuves occupés par les Allemands, afin d’envahir l’Allemagne plus rapidement, mais l’opération a échoué.

14 Une cinématique est une phase non jouable qui intervient à un moment donné dans le déroulement du jeu. Elle met en scène des éléments importants du scenario et prend la forme de séquence cinématographique ou d’animation. Les cinématiques des jeux sur la Seconde Guerre mondiale font souvent recours à des archives datant de la Seconde Guerre mondiale.

15 Touchais, Emmanuel, « A la rencontre du mal : la Seconde Guerre mondiale dans les FPS », Les cahiers du jeu vidéo : La guerre, n° 1, sous la direction de Mirc, Sebastien, Châtillon, édition Pix’n love, 2008, p. 92.

16 Par exemple, la série des Call of duty aborde exclusivement des conflits modernes depuis 2008 et l’extension de Red orchestra 2 intitulé Rising Storm (2013) se déroule dans le Pacifique.

17 Le mode multijoueur ou mode online désigne pour les jeux de guerre, un système de jeu où des joueurs s’affrontent via une connexion internet dans des espaces appelés « cartes » ou « map ». Ils s’opposent au mode solo où le joueur seul évolue à travers des niveaux scénarisés par les développeurs. Contrairement au mode online le joueur n’affronte pas d’autres joueurs mais des ennemis gérés par une intelligence artificielle.

18 L’ethos est la dimension affective d’une œuvre qui varie selon les sujets.

19 Cette œuvre a été diffusée en Allemagne après l’annonce de la mort d’Hitler le 30 avril 1945.

20 Reichel, Peter, La fascination du nazisme, Paris, Odile Jacob, 1993, [1990], p. 330.

21 Wochenschau est le nom des actualités allemandes.

22 Propos recueilli par l’auteur lors d’un entretien avec Alan Wilson, vice président de la société Tripwire interactive qui développé la série Red orchestra.

23 Termes ont été traduits par l’auteur. Le joueur entend les insultes dans la langue natale des combattants.

24 Hans-Martin, Gauger, Das Feuchte und das Schmutzige : Kleine Linguistik der vulgären Sprache, Munich, C.H. Beck, 2012.

25 Lopez, Jean et Otkhmezuri Lasha, Grandeur et misère de l’Armée Rouge, Paris, Seuil, 2011, p. 33 ; 85.

26 Dans un jeu de stratégie, le joueur possède une vue aérienne du champ de bataille et commande des unités à distance.

27 Badcomedian, Why Russians Hate Company of Heroes 2 [URL] https://www.youtube.com/watch ?v =2m4SCUaBHS8 (consulté le 3 juillet 2016)

28 L’armée américaine a aussi fait face à de lourd problème logistique, notamment lors de la bataille des Ardennes à l’hiver 1944. Certains soldats, dont les parachutistes, ne disposent pas de munitions ou d’un équipement efficace pour lutter en plein hiver.

29 Les travaux de Jean Lopez, spécialiste d’histoire militaire, synthétisent et revisitent l’historiographie militaire consacrée au front Est. Il s’intéresse notamment aux capacités offensives de l’Armée rouge. Sur Stalingrad : Lopez, Jean, Stalingrad. La bataille au bord du gouffre, Paris, Economica, 2008.

30 Le NKVD « commissariat du peuple aux affaires intérieures » est la police politique de l’URSS. En 1934, elle succède à l’ancienne police d’Etat le Guépéou. Il est divisé en ministères : les gardes frontières, la surveillance intérieure, le contre espionnage, la direction des goulags, la surveillance des prisonniers de guerre et des convois.

31 La fonction de commissaire est créée par Léon Trotski en 1918 afin d’assurer l’éducation et l’encadrement politique de la troupe et surtout des anciens officiers tsaristes.

32 Lopez, Jean et Otkhmezuri, Lasha, op. cit.

33 Ibid., p. 87.

34 Merridale, Catherine, Les guerriers du froid. Vie et mort des soldats de l’Armée rouge 1939-1945, Paris, Fayard, 2012 [2005], p. 188.

35 L’isolement des Soviétiques à Stalingrad, car encerclés à l’ouest par la Wehrmacht et à l’est par la Volga, a joué un rôle dans cette transition. Il leur a permis de jouir d’une relative indépendance vis-à-vis du pouvoir politique.

36 Paczkowski, Andrzej et Bartosek, Karel, « l’autre Europe victime du communisme », Le Livre noir du communisme, sous la direction de : Collectif, Paris, Robert Laffont, 1997, pp. 407-408. L’A.K., initiale d’Armia krajowa, [Armée nationale] est le plus important mouvement de résistance en Pologne sous l’occupation allemande.

37 Sur le monde de la presse en Russie : Pomerantsev, Peter, « Le palais des miroirs du Kremlin », XXI, n° 32, automne 2015, pp. 44-57.

38 Poulia, Vsevolod, « Jeux vidéo : une industrie qui doit devenir plus responsable », RBTH, 13 août, 2013[URL] http://fr.rbth.com/opinions/2013/08/13/jeux_video_une_industrie_qui_doit_devenir_plus_responsable_25179 (consulté le 3 juillet 2016). Ce mensuel sur l’actualité russe, distribué dans trente journaux internationaux de référence et en seize langues, est le supplément du quotidien de référence Rossiyskaya Gazeta détenu par le gouvernement russe. RBTH tout comme Russia today et Sputniknews font partie de cette nébuleuse médiatique russe, très active sur le net et diffusé en plusieurs langue, favorable au gouvernement russe et cherchant à toucher l’opinion publique occidentale.

39 « Главное, чего мы ждем от производителей игр, — это реалистично и с максимальной исторической достоверностью отражать события, не допуская создания негативного образа русского воина. Игра должна нести не только развлекательную, но и познавательную функцию, способствовать военно-патриотическому воспитанию », propos recueillis par Yelena, Malay, « Задачу воспитания патриотизма правительство решит играючи » [Le problème de l’éducation au patriotisme : le gouvernement choisit la solution ludique], Izvestiya, 4 octobre 2013 [URL] http://izvestia.ru/news/558084 (consulté le 3 juillet 2016).

40 Smaguina, Svetlana, « Les jeux vidéo renforcent le patriotisme de la jeunesse russe », RBTH, 25 novembre 2014 [URL] https://fr.rbth.com/ps/2014/11/25/les_jeux_video_renforcent_le_patriotisme_de_la_jeunesse_russe_31727 (consulté le 3 juillet 2016)

41 Les sources divergent sur le nombre précis de chars dont dispose l’Armée rouge à la veille du conflit, il y aurait environ 960 T-34 et 540 KV au sein des forces blindées.

42 Les usines de la partie occidentale de l’URSS évacuées en urgence à l’été 1941, puis remontées en hâte dans l’est du pays pour éviter qu’elles ne tombent aux mains des Allemands, ne retrouvent leurs capacités de production d’avant guerre qu’à partir de 1943, 1944. Sur le complexe militaro-industriel soviétique : Manley, Rebecca, « Economie de guerre et encadrement de la société en URSS », 1937-1947 : la guerre-monde, t. 2, pp. 1505-1514, sous la direction de : Aglan, Aylan et Frank, Robert, Paris, Gallimard, 2015 ; Sapir, Jacques, « Le système économique stalinien face à la guerre », Annales. Economies, sociétés, civilisations, vol. 44, n° 2, 1989, pp. 273-297.

43 On peut évoquer à ce sujet le témoignage de Marc Bloch sur la bataille de France de juin 1940 dans L’étrange défaite, Paris, Franc-Tireur, 1946. Il a démontré que les carences de l’armée française en termes de commandement, de renseignement et de logistique ont été déterminantes dans la défaite française. Lors de la bataille de France en juin 1940, le commandement militaire français a particulièrement brillé par son incapacité à utiliser ses blindés (B1, R35) pourtant bien plus puissants que ceux de la Wehrmacht.

44 Roguinski, Arseni, « La mémoire du stalinisme », La Grande Terreur en URSS 1937-1938, sous la direction de : Kizny, Tomasz et Roynette, Dominique, Paris, Éditions Noir sur Blanc, 2013, pp. 15-21.

45 Koposov, Nikolay, « Une loi pour faire la guerre : la Russie et sa mémoire », Le Débat, n° 181, septembre-octobre 2014, pp. 103-115. Sur la mémoire collective en Russie : Le Huérou, Anne et Sieca-Kozlowski, Elisabeth, Culture militaire et patriotisme dans la Russie d’aujourd’hui, Paris, Karthala, 2008 ; Roguinski, Arseni, « Mémoire du stalinisme », Le Débat, n° 155, mars-avril 2009, pp. 119-130 ; Koposov, Nikolay, Память строгого режима. История и политика в России [Pamyat' strogogo rezhima. Istoriya i politika v Rossii, La mémoire d’un régime sévère. Histoire et politique en Russie], Moscou, Novoe literaturnoe, 2011.

46 Loi 197582-5 du 23 avril 2014 cité par Koposov, Nikolay, « Une loi pour faire la guerre... » op. cit., p. 112.

47 Sur la crise ukrainienne, voir la fiche du site géopolitique diploweb.com [URL] http://www.diploweb.com/La-crise-en-Ukraine.html (consulté le 3 juillet 2016).

48 Les lois mémorielles ont pour vocation, soit d’inscrire dans la loi la reconnaissance d’un fait historique, soit de condamner tout propos allant à l’encontre du récit historique édicté par l’Etat. En France, la première loi mémorielle, dite « loi Gayssot », date du 13 juillet 1990. Elle réprime tout acte raciste, antisémite ou xénophobe et crée le délit de négationnisme du génocide juif.

49 Pour un bilan plus détaillé des pertes humaines et matérielles soviétiques : Werth, Nicolas, « L'URSS en guerre (1941-1945) », Histoire de l’Union soviétique de Lénine à Staline (1917-1953), Paris, Presses Universitaires de France, 2013. La « shoah par balles » désigne les fusillades menées par des unités de polices, einsatzgruppen, encadré par la Wehrmacht entre 1941 et 1944.

50 Becker, Anette Ingrao, Christian et Rousso, Henry (dir.), La violence de guerre (1914-1945). Approches comparées des deux conflits mondiaux, Paris, Complexe, 2002.

51 On peut citer les jeux populaires de l’éditeur suédois Paradox interactive et ceux de la série des Total war du studio de développement britannique Creative Assembly, réputés pour leurs contenus historiques très détaillés et fidèles.

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Table des illustrations

Légende Figure  : La première image est extraite de Medal of honor : En première ligne sur ps2, mission 1, 2002 ; la seconde, du film Il faut sauver le soldat Ryan. La scène inaugurale du jeu qui se déroule lors du débarquement en Normandie, a particulièrement marqué les esprits.
URL http://journals.openedition.org/amnis/docannexe/image/2870/img-1.png
Fichier image/png, 124k
Légende Figure  : Carte multijoueur intitulée « Gorlitz », extraite de Red Orchestra : Ostfront 41-45, sur pc, 2006. L’équipe des Soviétiques a plus de 40 minutes pour prendre les objectifs indiqués par des cercles rouges.
URL http://journals.openedition.org/amnis/docannexe/image/2870/img-2.png
Fichier image/png, 1,2M
Légende Figure  : Images extraites de Company of heroes 2, sur pc, mission 10, 2013. Cette séquence de jeu se déroule dans la ville de Halbe en avril 1945. Les combats qui s’y sont déroulés, entre le 24 avril et 1er mai, ont fait entre 10 000 et 20 000 victimes parmi les civils. Le joueur, après avoir éliminé les unités allemandes présentes sur la carte, a pour ordre d’empêcher les troupes allemandes s’échapper de la ville et de « buter » les civils, entourés en blanc sur l’image, car il est amené à combattre des unités du Volksturm.
URL http://journals.openedition.org/amnis/docannexe/image/2870/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 377k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Thomas Facchini, « Guerres et jeux vidéo : représentations et enjeux de mémoire de la Seconde Guerre mondiale »Amnis [En ligne], 15 | 2016, mis en ligne le 01 septembre 2016, consulté le 29 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/amnis/2870 ; DOI : https://doi.org/10.4000/amnis.2870

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Auteur

Thomas Facchini

Aix-Marseille université, France, thomasfacchini@hotmail.com

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Droits d’auteur

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Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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